martedì, Marzo 19, 2024

Lo streaming di videogiochi ha più spettatori di Netflix, Hulu, Espn e Hbo

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Lo streaming è stato uno dei cambiamenti più importanti nel mondo dei videogiochi. Ha creato nuove professioni, come il caster e lo streamer, ha spinto l’uso della banda larga e di nuove periferiche, ha supportato la crescita degli eSport e oggi milioni di persone guardano ogni giorno altre persone che giocano, per imparare da loro o per divertirsi.

Secondo una ricerca di SuperData citata su PC Gamer, l’audience globale dei contenuti dedicati ai videogiochi è di circa 665 milioni di persone, un numero grandissimo e che è destinato ad aumentare del 21% entro il 2021.

All’interno del documento possiamo leggere che i videogiochi godono di un potenziale pubblico che supera la somma di quello Hbo, Netflix, Espn e Hulu. PewDiePie, famoso e controverso youtuber, da solo conta circa 54 milioni di iscritti al suo canale, ovvero circa la metà degli iscritti a Netflix.

Nel documento si nota anche che il 54% degli utenti è di sesso maschile e che chi consuma molti video in streaming tende ad avere un reddito più alto della media e a spendere di più.

Tra tutti i servizi di streaming, Twitch è quello che se la cava meglio sul fronte dei profitti, visto che pur avendo solo il 16% del pubblico ottiene il 37% dei guadagni, grazie ai canali riservati agli iscritti paganti.

Tuttavia, per quanto questo dato ci mostri l’incredibile impatto che il mondo dei videogiochi può avere sull’industria dell’intrattenimento, un impatto che tendiamo a sottovalutare, ci sono alcune considerazioni da fare riguardo a questa comparazione.

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La prima è che guardare uno streaming è spesso un gesto assolutamente gratuito. Salvo alcuni casi non si pagano iscrizioni, non c’è un abbonamento, basta andare su Twitch o YouTube e tutto e già là che vi aspetta, senza sborsare una lira. Vero è che alcuni streamer particolarmente famosi richiedono un piccolo contributo, ma non è una cosa obbligatoria, come invece accade nei più prestigiosi siti dedicati a film e serie tv presi in considerazione dalla ricerca.

La seconda osservazione da fare è che la maggior parte dei servizi di video on demand e di streaming non sono presenti in Cina, che rappresenta senza dubbio uno dei pubblici emergenti più grandi e avidi di contenuti. Gli eSport sono uno dei fenomeni di massa più importanti di tutta l’area orientale, soprattutto Cina e Corea del Sud, due paesi in cui i videogiochi competitivi sono visti come un lavoro a tutti gli effetti e insegnati nelle università.

Soltanto a febbraio sono state viste circa 100 milioni di ore di League of Legends, al secondo posto troviamo CS:GO con 40 milioni di ore. Il giro di affari invece, contando pubblicità, donazioni e abbonamenti quest’anno potrebbe aggirarsi attorno a 4,6 miliardi di dollari. Ecco perché molte delle persone che guardano gli streaming poi vogliono a loro volta tentare di entrare in questo mondo, un po’ come una volta tutti i bambini volevano diventare calciatori di Serie A.

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