Alle finali Intel abbiamo capito i segreti del successo degli esport

0
160
Questo post è stato pubblicato da this site
Laddove non indicato diversamente, le foto di questo articolo sono di Tommaso Montagnoli (Dromo Studio)
Le foto di questo articolo sono di Tommaso Montagnoli (Dromo Studio)

Katowice (Polonia) – Ci abbiamo provato: per 3 giorni e quasi 3 notti, abbiamo cercato il segreto dell’esport. Inseguito in uno dei suoi templi più importanti al mondo, in piena Slesia, Polonia meridionale. A Katowice, la Spodek Arena ha una capienza di 11mila e 500 persone sedute (più almeno un’altra decina di migliaia che gironzola dove vuole). È stata messa in piedi qualche anno fa per ospitare l’evento di questi giorni, con un investimento affrontato anche dalla municipalità locale.

È prenotata in ogni ordine di posto per le prossime 72 ore, quando gli Intel Extreme Masters entreranno nella fase finale delle competizioni e assegneranno il titolo di Campione del mondo di alcuni fra i videogiochi oggi più seguiti e combattuti a livello professionistico. Si inizia da Counter Srike: Global Offensive, lo shooter tattico di Valve che è un’ossessione quasi ventennale per il suo pubblico, e si arriva a StarCraft 2, l’erede di quel gioco strategico che partendo dalla Corea ha generato il fenomeno competitivo di cui oggi parlano tutti; non per caso le Olimpiadi invernali di Pyongchang sono state anticipate da un torneo di StarCraft, che da quelle parti è poco meno di una religione.

Fra le due teste di serie, fa da corredo un florilegio di competizioni minori e tornei “in prova”, a dimostrazione della vitalità del settore e della sua capacità di generare (e intercettare) con rapidità sommovimenti, come dimostrano la lan di PlayerUnknown’s Battlegrounds e la prima Vr Challenge League, con The Unspoken ed Echo Arena.

TODD5044-1

Insomma, è il primo week end di marzo e stanno iniziando gli Intel Extreme Masters, da oltre dieci anni l’evento dedicato al gaming competitivo più importante d’Europa. Forse del mondo. L’organizzazione, di Intel e della Electronic Sports League, o Esl, azienda leader del settore, è tonante e si vede. L’abitudine a fare le cose in grande, pure.

È mezzogiorno e il termometro indica 6 gradi sotto lo zero. In coda all’entrata ci sono almeno 15mila ragazzi, dai 10 anni in su. C’è chi si è messo in testa la corona di cartone che regalano qui, chi nemmeno entrato ha già addocchiato la felpa ufficiale dell’evento, chi si è agghindato come il proprio personaggio prediletto e chi invece sfoggia la maglietta del team preferito – sebbene nel gaming, ci garantiscono, sia normale “fare il tifo anche per gli avversari, quando se lo meritano“. Anche le donne abbondano, per quanto le statistiche del settore in questo senso rilevino una sproporzione, con l’80% del pubblico costituito da maschi.

TODD5469-1

Com’è stato detto durante la cerimonia di apertura – sottolinea Daniel Schmidhofer, boss di ProGaming Italia, la società che da noi detiene il marchio Esl – oggi questo interesse ci stupisce meno. In fondo tantissimi ragazzi venuti qui sono cresciuti con gli Intel Extreme Masters, nel senso che quando erano bambini gli Iem erano già una realtà. Questo conferma una cosa: per le nuove generazioni l’esport è e sarà parte del reale, una parte corposa e molto interessante”.

Il che è già un indizio preciso di dove il segreto vada cercato. No, non solo o non tanto fra i numeri, sebbene come ormai sanno anche i muri quelli siano impressionanti: presentati da Newzoo nel primo Global Esports Forum di venerdì mattina, una giornata di approfondimenti che ha aperto le danze qui a Katowice, i dati già ritoccati al rialzo due volte nel 2017 parlano di un giro d’affari globale che entro fine anno potrebbe toccare i 906 milioni di dollari e che nel 2021 sforerà oltre il miliardo e 650 milioni. Solo 6 mesi fa non ci si azzardava a prospettare cifre sopra il miliardo e mezzo: è un tasso di crescita annuale del 27,4% nell’ultimo quinquennio.

Tutto ruota attorno alle persone – conferma senza dubbi John Bonini, vicepresidente di Intel e responsabile dei suoi settori gaming, esport e virtual reality – lo scoprire storie di ragazzi magari socialmente svantaggiati, o, chissà, anche in rotta con la propria famiglia, che grazie al talento nei videogiochi riescono ad affrancarsi da una realtà spiacevole interessa anche chi non abbia una passione annosa per il gaming”.

TODD5171-1

Non è un caso che per Intel questo tipo di narrazione oggi abbia un nome: From Zero to Hero, una sorta di declinazione dell’american dream fatta (in) pixel. Una retorica che condurrà – il colosso dei microprocessori e i suoi partner ne sono certi – al prossimo obbiettivo: un miliardo di persone interessate all’esport (oggi siamo fra i 350 e i 550 milioni, a seconda del grado di coinvolgimento che si consideri, dagli spettatori occasionali ai fanatici).

Non c’è ragione per cui questo traguardo non sia alla portata – aggiunge Schmidhofer – è solo questione di tempo. E credo nemmeno troppo. In fondo un’altra caratteristica dell’esport è il non avere limiti, l’essere accessibile a tutti, a prescindere da età, sesso, prestanza fisica o provenienza; e nel contempo, l’essere in grado di far sognare chiunque. Oggi qualsiasi ragazzo, si pensi per esempio anche a un diversamente abile, può ambire a diventare un campione”.

Non c’è il verosimile rischio di illudere? “Certo – replica Bonini – così come nello sport tradizionale. Ma credo sia facilmente comprensibile che per quanto a molti piaccia giocare a pallone, non tutti diventeranno calciatori di Serie A. Ciò detto l’esport è davvero un sistema aperto, in cui ognuno può facilmente entrare e con un impegno emotivo e di tempo diversi. Il gaming competitivo sta già diventando anche un intrattenimento per famiglie: sempre più spesso succederà che genitori e figli condividano l’amore per il videogioco competitivo.

Rimangono da capire i futuri modelli di sviluppo delle scene agonistiche, oggi in piena fase di sperimentazione: all’ecosistema chiuso dello sport statunitense, fatto di franchise e senza retrocessioni – cui oggi stanno afferendo giochi come Overwatch e in parte League of Legends – rispondono sistemi aperti pensati per sviluppare le scene competitive attraverso la valorizzazione dei territori, come sta facendo Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, lo shooter tattico di Ubisoft che, dopo un lancio falcidiato da mille problemi, ha saputo rinnovarsi e conquistare una platea di fedelissimi accorsi “dal basso”.

Solo in Italia, a due anni dal debutto, oggi i giocatori che hanno fatto almeno una partita a R6 sono un milione. E ognuno con una media di 40 ore di giocato sulle spalle: significa che a chi ha verosimilmente abbandonato il titolo dopo pochi minuti fa da contraltare chi ci gioca con costanza e impegno da 24 mesi.

Ancora una volta credo che il segreto stia nella spontaneità del pubblico – aggiunge Schmidhofer – si pensi a fenomeni annosi come Counter Strike o lo stesso StarCraft: nessuno li ha imposti con investimenti miliardari a un’audience globale. L’hanno raggiunta piano ma progressivamente, conquistando appassionati uno streaming dopo l’altro”.

TODD4998-1

Ecco, i viewers, altro termine ricorrente per chi si inoltri nell’universo esportivo. Oggi le piattaforme digitali capaci di aggregarne numeri da capogiro sono Twitch, Youtube, anche Facebook. Google sta cavalcano l’appeal degli esport per conquistare l’ambito mercato cinese, dove, attraverso l’acquisizione della piattaforma Chushou per lo streaming delle competizioni su mobile, potrebbe accedere a un territorio finora blindato.

Un’altra conferma di quanto il segreto dell’esport sia in una passione poco o per nulla guidata dall’alto. E contraddistingua un pubblico, quello dei giovani e giovanissimi, sempre più allergico a media e comunicazioni tradizionali. È un aspetto cruciale nell’attrarre tanto gli sponsor non endemici – automotive in primis –  quanto le attenzioni del Comitato Olimpico Internazionale. Perché, se ancora non fosse chiaro, non è all’esport che serve una legittimazione istituzionale (sebbene, come il Cio imporrebbe, risolvere molti problemi “in casa” tipo il doping, le scommesse e la mancanza di una regolamentazione condivisa, potrebbe di certo giovargli); è ai Giochi che farebbero comodo indotto e pubblico degli sport elettronici.

La questione – aggiunge Bonini – non è tanto fare soldi, ma costruire qualcosa che per le persone abbia un valore, che sia in grado di divertire, di offrire a chiunque contenuti, anzi, storie interessanti e per cui emozionarsi. Credo che tutto si concentri su questo punto. I soldi sono una conseguenza”.

E che conseguenza: vincendo la finale di Counter Strike: Global Offensive i Fnatic, fra le organizzazioni più struturate del settore, si sono portati a casa 250mila dei 500mila dollari di montepremio, dopo una gara contro i FaZe Clan che definire combattuta sarebbe sminuire. Su StarCraft 2, vetrina dei fenomeni coreani, ha avuto la meglio Rogue, al secolo Lee Byung Ryul, che oltre al titolo ha intascato 150mila dollari dei 400mila in palio.

Ma come detto, sebbene impressionanti, questi giganti di mouse e tastiera sono solo parte della storia. Il cui segreto è al di qua dello schermo. Nel cuore.

The post Alle finali Intel abbiamo capito i segreti del successo degli esport appeared first on Wired.