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(Foto: Maximo Santana / Flickr CC)
In questi giorni è emersa una notizia, ancora tutta da confermare, secondo cui Gamestop sarebbe in procinto di chiudere ben 150 negozi negli Stati Uniti. La motivazione sarebbe un calo del 29,1% nelle vendite hardware e del 19,3% nelle vendite software e un conseguente -13% nelle azioni della compagnia. Negli USA, Gamestop vanta ben 7mila negozi, dunque 150 non dovrebbero rappresentare un grande problema (se non per le persone coinvolte), ma potrebbe anche essere il primo segno di cedimento di un mercato che si sta spostando sempre verso l’online e che lascia ai negozi altre forme di guadagno.
I negozi Gamestop da tempo hanno avviato una trasformazione e traboccano di gadget e magliette di ogni tipo, oltre ad essere famosi per le politiche particolarmente aggressive sull’usato e su alcune pratiche non propriamente trasparenti che vanno sotto il nome di Circle of Life. Ma al di là del fatto che molti giocatori vorrebbero vederli fallire, ce ne sono tanti altri che acquistano abitualmente i videogiochi classici, soprattutto quando la connessione casalinga richiederebbe almeno un giorno intero di download per ottenere lo stesso risultato di 10 minuti in macchina.
Per non parlare di chi colleziona o, addirittura, è disposto a comprare una collector’s edition.
La perdita del supporto fisico è un procedimento a cui stanno andando in contro praticamente tutte le forme di espressione, ma con risultati decisamente differenti e legati in gran parte al pubblico di riferimento.
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Qualche anno fa i profeti di sventura che annusano i libri erano pronti a lanciare terribili vaticini su come gli ebook ci avrebbero privato del gusto di leggere un buon libro, ma a quanto pare nonostante costino meno e si possano portare ovunque in grande quantità, gli ebook non sono riusciti a cancellare i loro predecessori cartacei, anzi, faticano a imporsi e negli ultimi anni abbiamo assistito a un calo delle vendite, alimentato proprio dai giovani, che preferiscono un’esperienza più “fisica”.
(Foto: Amazon)
Anche perché gli ereader sono bruttissimi quando cerchi di fotografare la copertina per metterla su Instagram, e il libro ha un bacino di utenti vasto e non sempre benevolo nei confronti della tecnologia.
Discorso completamente diverso quello riguardante le news: ormai le notizie si trovano ovunque, senza dover andare in edicola, per non parlare di approfondimenti e contenuti interessanti. Riviste e quotidiani devono dunque adottare tattiche differenti per tenersi stretto un pubblico senza sacrificare i contenuti. Bezos c’è riuscito, puntando su qualità e contenuti, ma è indubbio che nel passaggio dall’analogico al digitale il settore dell’informazione è quello che più è mutato e ha sofferto, colpa anche di un modello di business interamente basato sul click che non garantisce le cifre di una pagina su un mensile o un settimanale.
I fumetti per il momento sono una roccaforte dell’esperienza analogica, vuoi perché non si è ancora trovato un supporto adeguato, vuoi perché sul tablet puoi leggere, ma difficilmente ti godrai a pieno una splash page piena di dettagli. Ci sono alcune notabili eccezioni, come Comixology, ma i fumetti, così come i libri di fotografia e le edizioni di pregio, difficilmente perderanno la propria fisicità nei prossimi anni.
Per quanto riguarda i film, togliendo per un momento il cinema dall’equazione, che offre un’esperienza completamente differente, è chiaro che DVD e Blu-Ray stanno diventando sempre più un oggetto per collezionisti, magari in edizioni speciali e cofanetti, mentre Netflix e tutti i suoi concorrenti erodendo il settore come Spotify ha fatto nella musica, non solo nel ruolo di diffusori, ma anche produttori di contenuti. Per adesso il supporto fisico resiste perché i film una volta usciti dalle sale non sono subito disponibili on demand e gli appassionati decidono comunque spesso di collezionarli, ma è una sottile barriera destinata prima o poi a cadere. Tra tutti i settori è quello che più di tutti sta diventando incorporeo.
I videogiochi — che fra i media sono quello più giovane e col pubblico più abituato al cambiamento — sono quelli che forse più di tutti stanno abbracciando il digitale e per adesso ne hanno mostrato anche i lati più virtuosi. Anche perché il digital delivery ha permesso a centinaia di migliaia di sviluppatori indipendenti di entrare in contatto con un pubblico che prima li avrebbe raggiunti solo ed esclusivamente se un distributore si fosse interessato al loro prodotto. Un po’ quello che sta iniziando a vedersi, con numeri ben più modesti, nel campo del self publishing.
Senza un contatto diretto non avremmo mai avuto Minecraft, forse il più grande successo commerciale mai registrato per un videogioco indipendente. Inoltre abbiamo il fenomeno del cloud gaming, che non la giusta infrastruttura di rete potrebbe portare soggetti come Nvidia ad un giro di affari simile Netflix, ma per la mancanza di giochi recentissimi rimane comunque un freno per i giocatori più accaniti.
Ma nonostante Steam sia estremamente diffuso tra i giocatori PC e anno dopo anno gli store online delle console registri numeri sempre più in crescita è opinione degli analisti che nel 2020 il mercato digitale rappresenterà solo un terzo totale del settore console. Un numero senza dubbio impressionante se consideriamo gli altri media, ma comunque non ancora abbastanza da dichiarare il supporto fisico morto e sepolto. Tra l’altro non sappiamo cosa ci attende con le prossime console e non è detto che in futuro la botta di nostalgia che ha resuscitato il vinile non resusciti le cartucce in stile NES. Improbabile, ma non impossibile.
Tornando alla nostra storia iniziale, certi processi sono inevitabili e una contrazione di Gamestop era abbastanza prevedibile, perché sono venditori di ghiaccio in un mondo che sta lentamente passando ai frigoriferi, l’importante in quel caso sarà non fare come Blockbuster, che aveva un modello di business simile per quanto riguarda l’home video e da un giorno all’altro è passata dall’essere il punto di riferimento per migliaia di persone a un triste relitto dei primi anni 2000.
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