martedì, Giugno 28, 2022

Blue Whale e altre storie di panico morale

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Da "I Simpsons - Il film" (2007)Da “I Simpsons – Il film” (2007)

Dopo la prima puntata di Le Iene dedicata a Blue Whale, il gioco maledetto che avrebbe causato un’epidemia di suicidi a partire dalla Russia, molti hanno fatto notare come la tramissione avesse, per l’ennesima volta, offerto una ricostruzione che aveva più a che fare con lo spettacolo che con l’informazione. La settimana successiva Le Iene tornava quindi sul tema intervistando personale della polizia che parlava con grande preoccupazione di Blue whale in Italia e lodava la serietà del programma (sic). Insomma, i noiosi scettici che avevano ricostruito l’evoluzione della psicosi ed evidenziato le deformazioni del servizio, come l’utilizzo di video che non avevano nulla a che vedere coi fatti raccontati, sarebbero stati smentiti dalla viva voce forze dell’ordine.

La realtà, naturalmente, è che l’interessamento delle autorità al fenomeno Blue Whale non solo di per sé non prova assolutamente nulla, ma è esattamente quello che ci si aspetterebbe in un caso di panico morale, di cui Blue Whale sembra avere diverse caratteristiche.

Come spiega a Wired Sofia Lincos, esperta di leggende metropolitane e folklore del Cicap: “Si tratta di situazioni in cui il pericolo percepito supera di gran lunga quello reale, ma l’allarme sociale è tale da coinvolgere famiglie, forze dell’ordine, magistratura, educatori, politici e grossi segmenti della società. E anche quando si parte da una base leggendaria, il loro interessamento finisce poi per alimentare ulteriormente il fenomeno, dando vita a fenomeni di emulazione”.

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“Per ora nessun caso di sospetta Blue Whale è stato ancora accertato in Italia – prosegue Lincosma il rischio è che qualche ragazzo decida di inscenare realmente il gioco, fingendosi curatore o vittima di Blue Whale: una situazione che accade spesso in casi del genere, e che i folkloristi chiamano ostensione. E che può portare qualche minore in situazioni di pericolo reale, come avvenuto a Sarno, dove un undicenne è salito sul tetto di un teatro per simulare il rituale. L’altro grosso pericolo è che vengano additati alla rabbia popolare persone che non c’entrano nulla, come i gestori del ristorante ligure Balena Blu o il ventiseienne napoletano la cui fotografia è stata ingiustamente associata al gioco”.

Il panico morale è considerato alla radice di episodi come la caccia alle streghe e la persecuzione degli ebrei, ma esistono molti altri casi che, come Blue whale, sono un prodotto della società di massa. Ecco 5 dei più noti.

1. Satanisti assassini alla porta di casa

La copertina di Michelle remembers, che in larga misura fu responsabile del "panico satanico"La copertina di Michelle remembers, che in larga misura fu responsabile del “panico satanico”

L’episodio di panico morale più conosciuto è probabilmente quello sugli abusi rituali satanici sviluppatosi a partire dagli anni ’80. Come già spiegato su Wired, tutto comincia con la pubblicazione del libro Michelle remembers (1980) dello psichiatra Lawrence Pazder che racconta i terrificanti ricordi di una paziente (la sua futura moglie Michelle Smith) in ipnosi regressiva. I ricordi di Michelle a base torture, infanticidi ed evocazione del diavolo erano però fasulli, e infatti il recupero di ricordi repressi con l’ipnosi è pura ciarlataneria.

Ma alla pubblicazione del libro era già troppo tardi: l’America (e il mondo intero) cominciarono a credere che esistesse davvero una rete organizzata di satanisti pronta a commettere ogni tipo di violenza, in particolare sui bambini. Migliaia di innocenti finirono in tribunale, tra questi i McMartin, gestori di un centro per l’infanzia in California. La madre di uno dei bambini, oltre a raccontare che suo figlio era stato violentato, raccontò di persone che volavano, streghe, e tunnel sotterranei. In altre circostanze probabilmente accuse del genere avrebbero fatto dubitare dell’intera testimonianza, ma non con Michelle remembers sugli scaffali (l’autore e la moglie addirittura incontrarono i bambini coinvolti nelle indagini sui McMartin e le loro famiglie) e i giornalisti a caccia di satanisti.

2. Dungeons & Dragons

I protagonisti di Stranger Things mentre giocano a D&DI protagonisti di Stranger Things mentre giocano a D&D


Dungeons & Dragons
(D&D) è il gioco di ruolo più venduto al mondo, ma forse non tutti sanno che nella sua storia quarantennale è stato accusato di promuovere tra i giovani l’occulto e di indurre le persone ad atti violenti, suicidio compreso. Nel 1979 James Dallas Egbert III, un ragazzo di 16 anni, prima scomparve per un mese, poi l’anno dopo si suicidò. Il ragazzo era anche un giocatore D&D e la stampa non esitò a stabilire un legame. Due anni più tardi un altro giovane, Irving Pulling, si suicidò e la madre, una nota anti-occultista, diede la colpa al gioco. Ce n’era più che abbastanza per innescare un nuovo panico morale, tra l’altro negli stessi anni in cui si stava consumando quello relativo ai presunti abusi satanici.

Non c’era mai stata alcuna base per collegare suicidi e omicidi al gioco, e non esiste un solo studio che mostri questo tipo di effetti. Altrettanto folli anche le accuse sul satanismo, ma intanto erano entrati in gioco programmi televisivi di dubbio rigore, libri e persino Hollywood ad alimentare lo spauracchio del gioco di ruolo con poteri devianti. Il panico morale è però per natura piuttosto volatile, cioè si può dissolvere con la stessa rapidità con la quale si forma: dopo il picco degli anni ’80 l’ossessione per il gioco (da parte dei non giocatori) è andata scemando.

3. Dalle sottoculture giovanili ai diavoli popolari: Mods and Rockers

ff546fb1d437fdca3e5ba1e029ceb0333f95da23Il sensazionalsimo della stampa può ingigantire e deformare fino a innescare il panico morale (foto via Bbc)

Il panico morale è analizzato in particolare dal sociologo Stanley Cohen nel libro  Folks devils and moral panics (1973) dove tratta in particolare il caso dei Mods and rockers, che ha avuto modo di studiare direttamente.

Vicino alla Pasqua del 1964 scoppiarono alcune risse in città costiere dell’Inghilterra. Nulla di fuori dall’ordinario in linea di principio (neanche 1.500 sterline di danni materiali in totale), ma quando i media hanno cominciato a raccontarle al pubblico britannico hanno imposto questa narrazione: tutta colpa dei Mods e dei Rockers, bande rivali di vandali che, a bordo delle loro motociclette e dei loro scooter, la notte mettevano a ferro e fuoco le tranquille città degli onesti cittadini.

Come ha ricostruito Cohen, in realtà non c’erano mai state bande organizzate all’opera, e tra quelli coinvolti nelle risse la moto l’aveva solo una minoranza. Prima dei racconti dei giornali, nemmeno esisteva una netta rivalità tra le due sottoculture biker, i Mods e i Rockers, che si consolidò invece dopo a causa della pubblicità ottenuta. La guerra tra Mods e Rockers non era solo bufala giornalistica, ma permise di definire un nemico interno (i giovani delinquenti), individui deviati incompatibili con la civiltà.

Questi sono i cosiddetti diavoli popolari, attorno ai quali, nonostante i fatti, si svillupa il panico morale. Dopo la strage di Columbine del 1999 è stata invece un’altra sottocultura a essere presa di mira: i goth. In questo caso i fatti di partenza erano, ovviamente, molto più gravi, ma il meccanismo è lo stesso: sulla base di poco più di un abito nero, i media identificarono gli assassini come membri di una gang filonazista e occultista la cui divisa era un impermeabile nero, da cui segui la criminalizzazione dell’intera cultura goth. Ma i due assassini non erano mai stati goth, la cosiddetta gang era un innocuo gruppo di amici appassionati di videogiochi (vedi oltre) e comunque loro non ne avevano fatto parte. Inoltre, se anche i due fossero stati davvero fan di Marilyn Manson, che cosa sarebbe c’entrato con la strage?

4. Clown tra noi

pennywise-clown-itDal film “It” (1990)

Ricordate l’epidemia di avvistamenti di clown assassini dell’anno scorso? Per qualche settimana i notiziari americani (e non) hanno parlato di inquietanti clown, alcuni dei quali avrebbero tentato di convincere bambini a seguirli. Le forze dell’ordine sono arrivate addirittura a vietare il costume per paura di incidenti, ma alla fine tolti i troll e qualche rapinatore in costume, non è mai scomparso nei boschi nessun bambino.

Il mito del clown cattivo ha radici profonde, ma nel caso dell’epidemia di avvistamenti del 2016 lo scettico Ben Radford, autore di Bad clowns (2015), ritiene che il pagliaccio sia una (terrificante) maschera temporanea di un’eterna paura. Come ha dichiarato l’autore a Uproxx: “Prima era la paura dei satanisti. Poi è stata la paura dei gay. Questo è il panico del pericolo sconosciuto. Lo vediamo da decenni“.

5. La violenza scatenata dai videogiochi

RSG_GTAV_Screenshot_284Per ora nessuna prova che GTA vi possa trasformare in ladri d’auto più di quanto Super Mario vi trasformi in idraulici.


Se ora i benpensanti lasciano relativamente in pace D&D e altri gioco di ruolo demoniaci fantasy, forse è anche perché ora sono i videogiochi a fare da parafulmine.  Non tutti hanno giocato a D&D, ma è quasi certo che chiunque stia leggendo questa pagina conosce almeno un gioco elettronico. Alcuni videogiochi hanno un contenuto violento, e in alcuni casi i personaggi comandati dal giocatore devono commettere dei reati per vincere. Se dopo un episodio violento si scopre che il colpevole amava giocare, per esempio, con un bestseller del genere sparatutto in prima persona (come successe anche a Columbine), non bisogna fare altro che suggerire una possibile influenza del videogioco sulle giovani menti e il capro espiatorio è servito.

A volte non serve neanche un episodio violento per dare inizio all’ennesima caccia alle streghe: basta che qualcuno cominci a parlare di quello che non conosce. Così è successo in Italia nel 2014, quando da un giorno all’altro Grand Theft Auto V divenne il Male incarnato. Una pediatra aveva raccontato preoccupata all’amica deputata Ilaria Capua delle scene raccapriccianti che offriva il gioco, chiesto in regalo dal figlio di 11 anni. Da lì ad affermare che Gta V e analoghi allenavano alla violenza e istigavano al crimine il passo fu breve.

La realtà è che più si studiano gli effetti dei videogiochi, più il legame con la violenza in generale e con il crimine in particolare sembra privo di fondamento. Detto questo, di certo alcuni videogiochi non sono adatti a un minore, e per questo si usa una classificazione internazionale per categorie di età simile a quella dei film (Pegi). Il panico morale sui videogiochi violenti è probabilmente quello che si ottiene quando prima si ignorano colpevolmente per decenni gli sviluppi di una delle più importanti industrie del pianeta, poi si pretende di saper interpretare correttamente i suoi prodotti.

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