Final Fantasy VII Remake: come si rifà un capolavoro

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(Immagine: Square Enix)

È come il Guerre stellari dei videogiochi: ci sono un prima e un dopo Final Fantasy VII. E non importa l’abbiate giocato quando uscì, 23 anni fa, l’abbiate recuperato dopo o mai provato in vita vostra. Se bazzicate joypad e mouse, sapete bene che, a un certo punto, la saga ideata nel 1987 da Hironobu Sakaguchi fu stravolta dall’episodio diretto da Yoshinori Kitase, scritto da lui con Kazushige Noshima e musicato da Nobuo Uematsu.

Indice di un’ispirazione artistica e di un comparto tecnico in stato di grazia – fu il primo della serie a sfruttare la tridimensionalità, due cd su Playstation e sequenze cinematiche epiche quanto la storia raccontata -, Final Fantasy VII  fu in grado di sedurre il pubblico occidentale, rendere celebri i combattimenti a turno, vendere più di 10 milioni di copie e generare un interesse arrivato fino al cinema o nella saggistica contemporanea. Ancora oggi le musiche di Uematsu girano il mondo eseguite da un’orchestra. Tutto pur essendo un gioco giapponese fin nelle viscere, anzi rappresentando uno degli esempi più classici di japanese role-playing game, o jrpg.

Lo spadone di Cloud, uno dei simboli di Final Fantasy VII (immagine: Square Enix)

Tanto che, se non bazzicate joypad e mouse, avrete comunque sentito parlare di un videogioco capace di incantare il pianeta intero in un’epoca in cui il gaming non era ancora quell’attività collettivamente accettata che è oggi. In questo caso ignorare Final Fantasy VII vi rende identici a chi, appunto, non abbia mai visto un Guerre stellari: è legittimo, ci mancherebbe, ma vi manca un pezzo grosso così dell’immaginario che ha contribuito a renderci quel che siamo. Nessuna esagerazione, anzi, sarebbe stato meglio contribuisse anche di più.

È da qui, dalla constatazione che Final Fantasy VII avrebbe dovuto influenzare più persone e più in profondità, che si muove il suo remake, la cui prima parte – sì, uscirà a episodi – sarà disponibile dal prossimo 10 aprile (in esclusiva per Playstation 4) a cinque anni dal suo annuncio. Ce ne siamo resi conto giocandone in anteprima un paio di livelli e parlandone con Naoki Hamaguchi, director del gioco, e con Kitase, tornato a lavorare su una delle sue opere più riuscite nel tentativo di migliorarla.

Prima di riportare la chiacchierata con il game director e il produttore, però, si parta dal filmato introduttivo del nuovo Final Fantasy VII, perché come i grandi giocatori di carte impostano la vittoria dalla prima mano, dalla sua sequenza d’apertura il Remake chiarisce perché è tornato: per segnare una nuova epoca con la sua essenza sempiterna.

C’è tutto Final Fantasy 7 in queste prime immagini: c’è il richiamo all’ecologismo che, in fondo, è il cuore della narrazione, un corpus tematico che oggi, anche più del 1997, costituisce una riflessione urgente. C’è il fiore appassito a bordo strada, inquadrato con una panoramica lenta e insistita che evidenzia, sullo sfondo, una non meglio identificata struttura industriale. Ci sono i bambini – il futuro – nei cui occhi si specchia il reattore Mako, che a quel futuro sta letteralmente succhiando la linfa vitale – per chi non ci avesse mai giocato, la Mako è l’energia del pianeta, quella per la cui salvaguardia combatte il gruppo di ecoterroristi di Cloud Strife, l’eroe di turno.

C’è quel mazzo di fiori perduto da Aerith, un’altra dei protagonisti, calpestato senza curarsene da un passante anonimo; e poi c’è lei, l’aquila sulle cui ali tutto si muove, una sorta di spirito vitale del pianeta che dall’alto osserva il cieco brulicare dell’uomo, dentro gabbie iper-tecnologiche erette come cattedrali fra le montagne.

Ma non solo: a chiunque ci abbia giocato ai tempi, quell’arrivo a Midgar non solo ricorda la sequenza d’apertura originale, ma la arricchisce di  dettagli, la rende più profonda, fa dire “me l’ero immaginata proprio così”. Non si tratta solo di effetto nostalgia, per quanto ampiamente sfruttato. È un miglioramento che già nelle prime immagini diventa manifesto di tutta l’operazione: il Remake è e sarà il gioco di 23 anni potenziato. Ne sarà una versione nuova, più ricca, tecnologicamente performante e narrativamente più articolata. Come se tutto fosse cambiato – in primis i combattimenti, contestuali alla narrazione – per rimanere magicamente uguale a se stesso.

Yoshinori Kitase, il producer di FF7 Remake, al Tokyo Game Show 2019 (foto: Square Enix/Playstation)

Kitase, perché è il momento giusto per pubblicare questo Remake?

“Non c’è un momento migliore di altri per questo genere di cose. Ricordo che nove, dieci anni fa, i media e i fan ci chiedevano di continuo se avessimo mai pensato di rifare Final Fantasy VII. Motivo per cui, nella nostra mente, questo desiderio non solo c’è sempre stato, ma è cresciuto nel tempo. Complici i tanti impegni in Square Enix – la software house di Tokyo cui si deve il gioco, ndr – il progetto è diventato operativo solo nel 2014, quando siamo finalmente riusciti a concentrarci sullo sviluppo”.

Con quali presupposti?

“Il fatto che a oltre vent’anni dalla sua uscita Final Fantasy VII sia così amato testimonia quanto i suoi personaggi, il setting e la sua storia fossero belli e soprattutto siano stati capaci di differenziarsi, di creare qualcosa di unico e memorabile. Ciò detto, oggi è evidente la grafica mostri i suoi anni; abbiamo sentito la necessità di aggiornarla sfruttando le nuove tecnologie per mostrare la magnificenza del gioco in una veste moderna, per rendere giustizia alle idee che partorimmo allora”.

Eppure questo Remake non è solo un “ringiovanimento” estetico: com’è stato lavorare su qualcosa di vostro e al contempo appartenente alla memoria, alla storia di tanti altri?

Hamaguchi: “Lavorare al Remake mi ha permesso di capire come e quanto Final Fantasy VII abbia colpito la fantasia di milioni di persone. Il team è infatti composto da veterani già al lavoro sul gioco originale e da tanti, come me, entrati nel settore dopo il 1997. Non si tratta solo di collaboratori giapponesi, ma di professionisti provenienti da tutto il mondo, accomunati dal fatto di essere fan di Final Fantasy VII. Ognuno di noi avrebbe voluto far parte di questa squadra e sono abbastanza sicuro che questa passione e il rispetto per il titolo originale si siano riversati completamente nel Remake. I giocatori potranno percepirlo: è come se Final Fantasy VII sia stato omaggiato da un gruppo di fan accaniti”.

Kitase: “Per quanto mi riguarda, all’epoca ero al comando dello sviluppo per cui lavorai davvero duro cercando di portare tutto, disperatamente, a compimento. Mi spinsi al massimo, lo ricordo come fosse ieri. Per il Remake ho avuto un ruolo più defilato rispetto allo sviluppo e ho supervisionato l’intero processo. Non nascondo sia stato molto divertente osservare il lavoro di Hamaguchi e della sua squadra, proprio perché sono partiti dalle idee e dai presupposti originali del gioco per portarli al di là di ogni aspettativa. Credo sia perché, appunto, Final Fantasy VII appartiene sia a chi l’ha sviluppato anni fa che a chi l’ha adottato poi”.

La casa di Aerith nel nuovo FF7 Remake, una meraviglia per gli occhi (immagine: Square Enix)

Quali sono state le sfide più complesse dello sviluppo?

Hamaghuchi: “Proprio il doversi confrontare con l’importanza del gioco: avevamo il cuore, il nucleo, tutti quegli elementi che la gente ama e che hanno reso il titolo quello che è, si pensi anche solo ai personaggi, fra i più amati della storia dei videogame. Non potevamo rischiare di sminuire questa eredità. Per cui la difficoltà più grande è stata rispondere, in ogni istante, a un dilemma: “Come rispettare Final Fantasy VII dandogli una dimensione più adatta ai giocatori contemporanei?”. A fronte dei cambiamenti non solo tecnologici, ma anche sociali, di gusto e approccio del pubblico, abbiamo re-immaginato e ricostruito il gioco, conservandone, ce lo auguriamo, il suo spirito e i suoi elementi distintivi.  Per esempio, rendendo più “adulte” ambientazioni come Wall Market, buona ai tempi ma oggi poco credibile. La sfida è stata aggiornare tutto mantenendo intatta l’essenza originale”.

Kitase: “Uno degli obbiettivi che ci siamo prefissati è che il gioco fosse godibile per chi lo ha amato anni fa quanto per le nuove generazioni. Tutto, dall’estetica al gameplay, è stato pensato per rispondere a questo requisito. Fatico a immaginare una sfida più difficile”.

Anche perché la sensibilità rispetto a certi temi è cambiata molto.

Kitase: “Senza dubbio. Basti pensare al primo livello, quando Cloud e la sua Avalanche arrivano a Midgar con lo scopo di manometterne un reattore Mako. A differenza dell’originale, in cui il gruppo di ecoterroristi faceva esplodere tutto nella celebre Bombing Mission, abbiamo cambiato l’obiettivo primario: nel Remake Cloud e compagni vogliono solo mettere fuori uso il reattore. L’essenza del gesto è identica, ma la psicologia dei personaggi è molto più approfondita e, se si vuole, realistica, complice anche il fatto che contrariamente a 23 anni fa oggi Cloud e compagni parlino e si possa ascoltarli. Il gesto, comunque, riflette una sensibilità ben diversa da quella dell’epoca. La percezione del pubblico è cambiata molto su certi temi, sul terrorismo per esempio, e sarebbe un errore ignorarlo”.

Barrett Wallace, un altro degli iconici personaggi disegnati da Tetsuya Nomura, nel nuovo FF7 Remake (immagine: Square Enix)

Che ruolo ha Final Fantasy VII Remake in un’epoca in cui anche i videogame sono diversi, un’era in cui l’esport, per esempio, è uno dei  fenomeni maggiormente in crescita?

Hamaghuchi: “È indubbiamente cambiato tutto,  ma credo che la missione di Final Fantasy 7 Remake e di Square Enix in generale sia portare gioia al mondo raccontando storie. Questa è la direzione che seguiamo e sono convinto che a prescindere dalle novità del settore, nel futuro dovremmo mantenere l’ambizione di produrre grandi racconti. Punto”.

Credete che, come allora, anche oggi Final Fantasy VII possa insegnare qualcosa e influenzare tanta gente?

Kitase: “Il cuore di Final Fantasy 7 Remake non è cambiato molto rispetto al gioco originale e penso che tanti dei temi trattati – mi si perdoni il termine, dei ‘messaggi’ – oggi possano essere rilevanti nella vita di moltissime persone. La fantasia, proprio quella evocata dal titolo, ci ha permesso di rendere avvincenti grandi questioni filosofiche, di quelle che non invecchiano e prescindono da qualsiasi confine. Sono convinto che oggi, come 20 anni fa, Final Fantasy possa emozionare donne e uomini di età e provenienza diversa. Abbiamo toccato temi universali, temi che avranno sempre un impatto sulle persone. Almeno, lo spero vivamente”.

Dal 10 aprile Cloud Strife tornerà su Playstation 4 (immagine: Square Enix)

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