Ghost of Tsushima, la meraviglia del dubbio

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Tira il vento a Tsushima. Un vento gelido, che nemmeno le alte scogliere, o le tante cime aguzze dell’arcipelago riescono a placare.
È un vento di guerra, lo stesso che da quelle parti, poco distante dalle coste, macchierà di rosso il mare dello stretto di Corea, quando un giorno di maggio, a inizio ‘900, due terzi della Flotta del Baltico, russa, saranno affondati dalle navi dell’ammiraglio giapponese Tōgō Heihachirō.
Allo stesso compito, fermare l’invasore appena prima della disfatta, è chiamato l’ultimo samurai di Tsushima, Jin Sakai. È il 1274 e per la prima volta la Mongolia prova a piegare il Giappone dello shogunato. Guidato dal generale Khotun Khan, personaggio inventato e ispirato al condottiero Kublai, l’esercito mongolo è inarrestabile, superiore per numero e tecnologia. Il suo arsenale comprende anche frecce incendiarie ed esplosivi rudimentali ma efficaci, una specie di primordiali bombe a mano. Di contro, il Giappone è abituato da mezzo secolo a risolvere le dispute, che al suo interno non mancano, a suon di duelli personali e all’arma bianca. Khotun Khan e le sue truppe lo sanno. E ne approfittano.

Jin Sakai, il protagonista di “Ghost of Tsushima” (immagine: Sucker Punch/Sony Playstation)

Stacco. Jin Sakai è alle spalle di un nemico, poco fuori le mura di un villaggio conquistato dall’esercito invasore. Gli è strisciato a pochi centimetri senza farsi notare. Venisse scoperto, i mongoli ucciderebbero gli ostaggi. Jin decide di tagliare la gola al malcapitato. L’inquadratura si ribalta e l’uomo, ferito mortalmente dal samurai, è visto sottosopra, a testa in giù mentre terrorizzato esala l’ultimo respiro. Parte un flashback, in cui un giovane Jin impara dallo zio, lord Shimura, sovrano di Tsushima, che il nemico si uccide “con coraggio e rispetto“: guardandolo negli occhi.
Nella guerra contro l’invasore, Sakai ha appena fatto il contrario: per salvare qualcuno, ha infranto il bushido, la via del guerriero, e compromesso il proprio onore eliminando una vita altrui alla maniera dei vigliacchi: colpendo alle spalle. Come il fantasma che la popolazione comincia a dire lui sia.

In quel momento cruciale, quando l’inquadratura ribalta i valori di Jin, Ghost of Tsushima è già iniziato da un po’. La sua storia, il gioco di Sucker Punch in esclusiva per Ps4 e Ps4 Pro (disponibile dal 17 luglio), aveva cominciato a raccontarla partendo da un altro massacro, questa volta collettivo, quello dei samurai schierati sulla spiaggia di Komodahama. Lì, battuto in battaglia, Jin si era salvato grazie all’intervento di lady Masako, aristocratica cui i mongoli avevano sterminato la famiglia. Lo zio, lord Shimura, era invece stato catturato da Khan, deciso a umiliare il sovrano di Tsushima e, con la sua resa, ad assoggettare il Giappone intero.

Gli scorci di “Ghost of Tsushima” e l’audio hanno richiesto vari sopralluoghi del team di sviluppo (immagine: Sucker Punch/Sony Playstation)

Da allora, per Jin la vendetta è l’unica e ultima speranza di salvare la patria. Ghost of Tsushima racconta questo e, apparentemente, nient’altro: racconta il tentativo da parte dell’ultimo samurai rimasto su un’isola di organizzare un esercito di disperati ed ex combattenti per violare il castello di Kaneda, quartier generale di Khan, salvare lo zio e la nazione.
La bellezza del gioco sta tutta in quell’”apparentemente” e nel dilemma che poco più avanti l’inquadratura sottosopra di una vittima di Jin svela senza tanti giri di parole: siamo certi che una distinzione manichea, peraltro tipica dei videogame di questo genere, videogame in cui l’azione e i combattimenti costituiscono l’80% dell’esperienza, ebbene, siamo certi che una distinzione manichea fra giusto e sbagliato, fra valoroso e meschino, fra adesione acritica a una tradizione e apertura al futuro possano rappresentare la realtà?

La questione è potenziata dall’esibizione, quasi pubblicitaria, che il gioco fa del Giappone feudale così come lo immagini anche chi ignori del tutto storia e cultura del Sol Levante.

Detto altrimenti, la retorica tipicamente giapponese, quella della purezza onorevole del samurai contro l’invasore disposto a tutto, innerva ogni aspetto del gioco. Ghost of Tsushima è tanto spudorato nel veicolare questo racconto da sembrare propagandistico: il Giappone è proprio quello delle cartoline dal Giappone. Tsushima è tutta cascate, natura incontaminata e alberi in fiore. Ci sono le melodie di flauti o shamisen e le canne di bambù, ci sono le volpi che guidano ai santuari nascosti e gli uccelli dorati messaggeri di ventura. Si riflette, scegliendo addirittura l’argomento, immersi nelle acque termali fra le montagne e si possono comporre haiku mentre si contempla il panorama (sempre spettacolare, l’apice dell’hdr). E poi, ovvio, c’è il bushido, il codice morale e di combattimento cui ogni samurai deve il proprio buon nome. Un credo, però, che Jin è costretto a mettere in discussione, visto che alla faccia della teoria, la realtà gli impone una scelta: agire di nascosto – che per il giocatore significa un approccio stealth – tradendo i propri valori, oppure affrontare ogni difficoltà senza ammettere che il futuro comporti sempre un’apertura all’ignoto?

Sia chiaro, una risposta il gioco non la dà. Ed è questo il suo bello. In un open world senza waypoint e con un’interfaccia grafica minimale, quasi spoglia, concede al giocatore come a Jin di decidere il proprio destino: essere il portatore di una tradizione millenaria o il disonorevole erede disposto a tradire pur di salvare il Paese. Oppure stare nel mezzo, nelle sfumature.
Non è un caso che Kothun Khan, “il cattivo” del gioco, si presenti parlando il giapponese e dicendo di conoscere perfettamente la cultura dei suoi nemici – cosa che Jin e suo zio non possono rivendicare. E non è un caso che Sucker Punch abbia scelto l’invasione del 1274 quale contesto storico: un’invasione fermata non tanto dalla forza dell’esercito giapponese ma dai tifoni, capaci di sfaldare la flotta e la superiorità mongola.

Khan a un certo punto chiacchiera con il suo prigioniero, lord Shimura; per smantellarne volontà e orgoglio riferisce che suo nipote, Jin, va uccidendo persone di nascosto, celandosi nell’ombra e contravvenendo a uno dei pilastri del bushido. Shimura accusa il colpo. Sa che un samurai è il suo onore, oppure non è.

La “modalità Kurosawa”, in rigoroso bianco e nero con “effetto pellicola”: una meraviglia (immagine: Sucker Punch/Sony Playstation)

Basterebbe questo suggerimento, un minuscolo dettaglio in un open world immenso, a fare di Ghost of Tsushima un gioco adulto, un videogame che si allontana dall’ignoranza gretta della maggior parte degli sparatutto o dei giochi di cappa e spada, quelli per cui si uccide senza mai chiedersi il perché, sicuri che il proprio personaggio sia sempre e comunque dalla parte giusta.
Non che in Ghost of Tsushima questo non succeda, anzi: nel gioco lo spargimento di sangue è abbondante e cruento come può esserlo una lama d’acciaio affondata nel petto. Però Kathun Khan, il supposto villain, semina il dubbio. È un cattivo vero, quindi non cattivo del tutto, ed è motivato, come di recente è stata la Abby di The Last of Us Parte 2, uno dei migliori character videoludici degli ultimi cinque anni: è un personaggio sfaccettato perché umano, non una macchietta da sterminare con raffiche di mitra o con un fendente di katana perché così comanda il gioco.

Khan è la novità imprevista, è il futuro adesso: sconfiggerlo impone a Jin, e al giocatore, di rivedere la propria storia da un punto di vista inedito. Impone di cambiare seguendo il vento – e in effetti, nel gioco, è il vento a guidare verso gli obbiettivi sulla mappa.

Vero, la grafica è una meraviglia, la storia è così lunga e, volendo, articolata in sub quest, da farvi compagnia tutta l’estate. E vero, il sistema di combattimento, cuore dell’esperienza, è raffinato, estremamente raffinato. È complesso, personalizzabile al dettaglio. Una volta maneggiato con disinvoltura, però, non solo permette a Jin di danzare in battaglia, ma dà come in poche altre occasioni la sensazione di avere il pieno controllo delle movenze marziali dell’ultimo samurai. Contempla varie “forme”, diversi stili ed equipaggiamenti per adattarsi agli avversari e si basa su un tempismo perfetto. Nondimeno, ed era ora, i nemici non aspettano il proprio turno alla cassa: attaccano come farebbero nella realtà, insieme e per uccidere (cosa che spesso riesce). Se non fosse per una cattiva gestione delle telecamere, che non di rado finiscono dietro a un ostacolo e impediscono la visuale – regolabile, ma non automatizzata -, Ghost of Tsushima sarebbe uno dei migliori tre, quattro fighting game mai fatti.

Eppure tutto sembra meno importante del cambiamento di prospettiva che il gioco ripropone di continuo: a volte Jin uccide per fare del bene, salvo scoprire di essere stato vittima di un imbroglio o una bugia. Spesso i personaggi non giocanti tradiscono perché costretti dalle circostanze.

Basterebbe un indizio, prima ancora che il gioco inizi: si chiama “modalità Kurosawa” e, selezionandola, Ghost of Tsushima diventa in bianco e nero, parla in giapponese – tranquilli, al lancio il gioco sarà disponibile anche con audio in italiano – e la sua grafica simula le screpolature tipiche di una pellicola d’altri tempi. È un suggerimento etico oltre che estetico: perché evoca non solo lo stile di un maestro del cinema, capace di raccontare il Giappone come pochi altri e di ispirare i designer di Sucker Punch. Soprattutto celebra la lingua di chi, in maniera magistrale, ha insegnato che troppe volte la verità è solo il punto vista di chi la racconta.

Travestito da pro-loco nipponica, Ghost of Tsushima celebra il dubbio. Ed è bellissimo, questo è certo.

 

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