Perché Fifa 21 fa arrabbiare i giocatori?

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Dopo le accuse di Zlatan Ibrahimovic sull’appropriazione indebita dei diritti di immagine, la società Electronic Arts, creatrice della serie Fifa che oggi domina il mercato del calcio videogiocato, è stata portata davanti a un giudice in California da una class action di e-player arrabbiati: la accusano di manipolare occultamente gli esiti delle partite tra giocatori online, per non scoraggiare (secondo loro) i meno bravi nè appagare troppo i più forti, in un equilibrio finalizzato a incollare tutti al gioco. In attesa che la common law americana capisca come affrontare un problema piuttosto inedito come quello della trasparenza dei videogiochi, nella fattispecie stabilire se un algoritmo di gioco è punibile per truffa, un fatto è sicuro: Fifa 21 sta seminando malumore. Sono scontenti i legali di Ibra, che hanno chiesto per lui una fetta dei ricavi; sono arrabbiati i videogiocatori di tutto il mondo, frustrati da un gioco che secondo loro non premia gli sforzi e li spinge occultamente a investirci ancora più tempo e soldi.

La modalità FUT ha cambiato il gioco

Ma che c’entrano i soldi con un videogioco di simulazione calcistica? Dal 2009, c’entrano molto. È l’anno in cui la casa produttrice EA lancia la modalità Fifa Ultimate Team (FUT), dapprima come espansione per Fifa 09 e a partire da Fifa 10 come parte integrante del gioco. La FUT rappresenta, storicamente, l’ingresso della serie nel mondo online dove, si sa, sono diffusi modelli di business come quello del pay to win.

Con questa invenzione EA ha dato il via a una rivoluzione nel mondo del videogame calcistico a cui i rivali, nonostante i tentativi, non hanno saputo tener testa: ha aggiunto al momento partita un intero ecosistema per la costruzione della “squadra perfetta”, il proprio ultimate team appunto, da schierare in competizioni online con altri giocatori (PvP). Per comporre la tua squadra hai bisogno delle carte giocatore, vere e proprie figurine che ottieni in due modi: spendendo i crediti maturati con le vittorie oppure, in modo molto più rapido, comprando pacchetti dal contenuto sconosciuto sullo store del gioco. I pacchetti sono acquistabili spendendo i crediti di gioco, ma se non hai voglia di sudare sul prato virtuale per accumulare crediti puoi spendere soldi reali, in modo indiretto acquistando i Fifa points.

È una strategia standard nella galassia pay-to-win: passando a una valuta fittizia e usando quest’ultima per fare acquisti si ha una percezione ridotta della spesa economica. In questo caso ci si accorge meno che, come ricorderanno i fanatici delle figurine cartacee, “spacchettare” non è sempre fruttuoso. Nel caso di Fifa potrebbe essere addirittura deludente: in un pacchetto oro standard, che costa 100 Fifa Points (del valore di circa 1 euro) e contiene 12 oggetti, c’è meno dell’1% di probabilità di trovare un calciatore di categoria alta. Lasciamo a voi il calcolo di quanto denaro serva, in media, per aggiudicarsi una carta giocatore di valore.

Infine, per gestire i doppioni o i giocatori che non ci interessano e scambiarli con carte più interessanti c’è uno spazio di compravendita che funziona come un vero calciomercato digitale, che nelle ore di punta raduna circa 2 milioni di giocatori in contemporanea: alla stregua del mercato reale, le carte giocatore hanno una valutazione modulata da domanda e offerta ed è possibile partecipare ad aste a tempo e altre forme di compravendita. Gli incassi, per EA, sono da capogiro: si stima che nel 2020 la piattaforma Ultimate Team le abbia generato un utile netto pari a un miliardo e mezzo di dollari, tra le serie Fifa e Madden.

Chi si ferma è perduto

Non c’è dubbio che se Fifa è il titolo sportivo più giocato al mondo buona parte del merito sia della modalità FUT: tra giocare contro la cpu o in PvP, la quasi totalità dei player nel mondo sceglie il PvP. Lo scorso anno sono stati 272 milioni i giocatori in FUT. Fifa 21 asseconda oggi sui suoi server l’ambizione di avere successo con la propria squadra in una community reale. Niente di nuovo neanche in questo: il feedback positivo dato dalla scalata di un ranking generale (la classica lista High Score) è un consolidato elemento motivazionale che trasforma la partecipazione a un gioco in un progetto di successo personale: apparve per la prima volta in Space Invaders ed era il 1978.

Tuttavia la serie Fifa presenta un ingrediente in più: molti premi e progressi nei punteggi, quindi nelle classifiche, possono essere conseguiti solo giocando entro specifiche finestre di tempo, valide per tutti e non negoziabili. Il risultato è che oggi la main attraction indiscussa a cui partecipare in modalità FUT è la Weekend League, una competizione composta da 30 partite PvP tutte da disputare, previa qualificazione, tra venerdì e domenica. Più partite si riescono a vincere e maggiore sarà il premio ottenuto. E se la competizione ti viene a noia, puoi variegare l’esperienza con tantissime altre missioni single-player chiamate “Sfide creazione rosa”, in cui il giocatore è invitato a risolvere dei puzzle che riguardano la costruzione di una squadra che rispecchi determinati parametri.

Il fattore temporale motiva i giocatori a svolgere le missioni proposte il più velocemente possibile, per evitare di perdere i premi correlati. Fifa ricrea questa meccanica su tanti aspetti della modalità Ultimate Team, imponendo continue corse contro il tempo che alimentano una sorta di FOMO digitale (Fear Of Missing Out). La paura di essere tagliati fuori da una nicchia qui agisce in chiave agonistica: è legata all’eventualità di perdere le occasioni, centellinate chirurgicamente dal gioco, per trovare giocatori buoni e migliorarsi. Se manchi una sfida settimanale, con molta probabilità perderai gli incontri a venire, specialmente se l’avversario che incontrerai sarà riuscito a completare i propri task temporizzati.

E non sembra essere un caso che l’evento online settimanale più atteso del gioco si svolga nel weekend: per scongiurare il pericolo di rimanere indietro e continuare a migliorare il tuo team è importante che tu non debba lavorare (o quantomeno che non rischi di perdere il lavoro a causa delle missioni a tempo di Fifa).

fifa 21 uscita
(Foto: Ea)

Il famigerato Momentum

Poiché la simulazione calcistica nella serie Fifa è progressivamente diventata una simulazione dell’intero mercato calcistico, Fifa 21 costituisce oggi più di un gioco, bensì una piattaforma globale di business calcistico gamificato, in cui il successo è condizionato non solo dal possesso di skill di gioco ma anche dall’attitudine imprenditoriale del videogamer, dalla sua capacità di fare investimenti e farli fruttare, dalla sua tenacia e assiduità.

In questo senso, la modalità FUT, concepita come una simulazione gestionale con elementi di deck-building, potrebbe aver già portato la serie fuori dall’ecosistema ludico.

In un gioco le regole devono essere esplicite e disambigue, ed è su questo punto che Fifa 21 sta provocando i maggiori dissensi. In una competizione può capitare che il perdente attribuisca le colpe della propria sconfitta a fattori esterni: a volte è questione di sfortuna, altre volte si sospetta l’inganno. Leggendo i commenti sui vari canali social, si capisce subito che per i giocatori questi fattori esterni intervengono massicciamente nella loro esperienza videoludica.

Si parla di bug, cioè malfunzionamenti di meccaniche di gioco (mai sistemati), connessione ai server scadente per colpa del sovraffollamento e disconnessioni improvvise. Il peggiore tra questi, tuttavia, è stato soprannominato Momentum e, secondo un numero sempre crescente di giocatori, con la sfortuna o la poca bravura non c’entra niente: attraverso algoritmi non noti il gioco favorirebbe, in alcuni momenti di una partita PvP, un giocatore rispetto all’altro. Questo favoreggiamento si concretizzerebbe con una presunta manipolazione della fisica del gioco: rallentamenti di alcuni giocatori, tiri in porta sbagliati, parate impossibili ecc, che a lungo andare condizionano la partita in modo che a vincere sia lo sfidante prescelto dall’algoritmo.

A nessuno piace perdere, specialmente in una competizione online tra sconosciuti, quindi può sembrare naturale che quando la sconfitta brucia si incolpi il gioco. Tuttavia la convinzione che il risultato delle partite su Fifa sia prestabilito ha iniziato a serpeggiare tra i giocatori e il web ormai straripa di testimonianze di “stranezze” durante le partite: il rallentamento improvviso di alcuni giocatori; falli non fischiati e molto altro. Situazioni che prima potevano rientrare nella categoria “bug” oggi portano anche il più fair dei player a sospettare che si tratti di tentativi fraudolenti di indirizzare la partita verso una direzione o un’altra, a volte a suo favore, altre volte no. Tanto che viene spontaneo chiedersi: “ma sono io a vincere, con le mie forze, o è il gioco che me lo concede?” e ancora: “avrei potuto evitare quel goal, o era deciso sin dall’inizio?”

Quella che è nata come una sensazione si è via via estesa fino a diventare un’accusa formale. Nel punto numero 7 della class action chiamata Zajonc v. Electronic Arts, gli avvocati californiani si sono fatti portavoce della rabbia dei giocatori: “EA utilizza uno o più sistemi basati sull’intelligenza artificiale che regolano la difficoltà del gioco in modo dinamico, come la DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) e l’ADM (Difficulty Adjustting Mechanism). Tecnologie che, attraverso predizioni euristiche, modulano le difficoltà della partita in modo adattivo e influenzano o addirittura stabiliscono il risultato”. L’accusa, molto grave, è ovviamente stata smentita da EA che però adesso dovrà difendersi non più su Twitter, ma in tribunale.

Il ritardo legislativo sulle microtransazioni

Ma che cosa ci guadagnerebbe EA a mettere in atto un sistema di gioco poco trasparente? Il secondo punto d’accusa della class action sostiene che, manipolando le partite, Fifa spingerebbe il giocatore a sentirsi in qualche modo inadeguato alla sfida e inferiore al suo avversario. Questo, sempre secondo gli avvocati, comporterebbe un doppio investimento da parte del giocatore: più tempo speso per migliorare le proprie abilità (e quindi passato a giocare) e più denaro investito in pacchetti, sperando di trovare carte migliori. Se l’esistenza di questi meccanismi fosse dimostrata, EA rischia un processo per frode.

Tuttavia, quando si parla di diritto applicato al mondo dei videogame e degli esport, la questione finisce sempre per farsi molto complessa. Come ha raccontato Gianluigi Fioriglio, professore aggregato in informatica giuridica, in un intervento a Lucca Changes 2020, i videogiochi non sono più semplici giochi e gli esports non sono soltanto sport. “La società manifesta delle esigenze, ma i legislatori ci mettono sempre del tempo e arrivano in ritardo. […] Le regole di un videogame, di qualunque natura esse siano, le pone (ma si potrebbe dire impone, ndr) sempre il publisher, a cui spetta non solo l’ultima parola sulle leggi interne del gioco, ma anche il potere di decidere la fine di uno sport. Il publisher (o la piattaforma) ha il dominio e può decidere che quella disciplina muoia”, come è successo con Heroes of the storm o con Fortnite e Apple. Gli stessi pro player di Fifa, quelli che giocando guadagnano somme anche ragguardevoli grazie a sponsor e visualizzazioni, hanno un riconoscimento sociale (e un lavoro) che esiste finchè la piattaforma esiste. Se la società fallisce o, peggio ancora, vengono bannati, rimangono senza lavoro e senza alcun diritto d’appello. Ogni anno, all’uscita dell’edizione successiva, la piattaforma e le sue regole si rinnovano e alle star del calcio videogiocato tocca ricominciare da capo la propria scalata al successo.

In questo far west legislativo si inserisce naturalmente anche la normativa sulle Loot Box, la categoria dei pacchetti contenenti oggetti casuali acquistabili anche con valute reali. Questo particolare aspetto è significativo ed esemplificativo della mancanza di regole chiare nel mondo dei pay-to-win. Molto spesso il PEGI (l’indice di classificazione che aiuta i genitori a capire se un gioco è adatto o no) dei videogame a tema sportivo è 3+, cioè indicato a bambini a partire dai 3 anni. L’indicazione così bassa di età è dovuta principalmente al fatto che nel gioco non vengono mai mostrate tematiche delicate (droga, sesso, volgarità) o scene violente. Eppure, scorrendo tra i menu si riesce sempre a trovare senza difficoltà la sezione delle microtransazioni interne al gioco, in cui comprare con soldi veri e un semplice click uno dei contenuti a pagamento. Queste microtransazioni permettono di comprare oggetti dal contenuto ignoto, alla stregua del gioco d’azzardo, tuttavia, a differenza dei meccanismi di slot machines, gratta e vinci ecc. le transazioni nei videogame sono regolate interamente, e unicamente, dalla software house. Per esempio, nessun legislatore può, a oggi, imporre a Fifa una probabilità minima di trovare un giocatore forte ogni tot euro spesi in pacchetti. Al massimo può vietare in toto le microtransazioni, come è successo in Belgio.

Frustrati a tavolino

Perché giochiamo? Che sia una partita a Monopoly o a briscola, una buona esperienza di gioco deve sempre creare una complessiva sensazione di piacevolezza che lo psicologo ungherese Mihaly Csikszentmihalyi ha descritto per la prima volta nel 1975 come stato di flusso. Il flusso è oggi un concetto consolidato in teoria dei giochi e indica per Csikszentmihalyi uno stato interiore di concentrazione, rapimento, consapevolezza e senso di controllo, che insieme producono un’esperienza ludica significativa e soddisfacente. Lo stato psicologico di flusso si produce quando si verifica il giusto equilibrio tra difficoltà di gioco e miglioramento della propria abilità nello stesso gioco. Se il gioco è troppo difficile per le nostre capacità sprofondiamo nel disagio di non farcela, che è correlato a uno stato di ansia e frustrazione. Se invece il gioco non dà un sufficiente livello di sfida, cioè se la nostra curva di miglioramento è più veloce del gradiente di difficoltà, alla lunga finiremo per annoiarci e smettere di giocare.

Ne abbiamo parlato anche con Matteo Bisanti, membro del Game Science Research Center, che è un centro di ricerca specifico sul gioco, che ci fa notare come il diagramma di Csikszentmihalyi possa fornirci una rudimentale cornice teorica per spiegare cosa sta accadendo ai giocatori di Fifa. “La scelta di vincolare gli avanzamenti di carriera a occasioni limitate nel tempo potrebbe indurre, invece di uno stress positivo, ossia una tensione al miglioramento che è frutto di ambizione e competizione, uno stress ansiogeno. Guardando il grafico, infatti, se si riduce il margine di miglioramento a fronte di una platea di concorrenti costantemente agguerrita, lo stato del giocatore potrebbe muoversi verso la parte superiore del grafico, ossia sfociare in ansia”.

E sempre più persone credono che, per scongiurare la noia e mantenere alto a tutti i costi il rapporto di sfida/ricompensa, Fifa utilizzi fattori correttivi che ostacolano i miglioramenti troppo repentini, forse esagerando. Questo effetto di livella rischia infatti di portare l’intera platea nella condizione opposta alla noia, quella frustrazione che oggi serra i ranghi dei giocatori da ogni parte del mondo contro EA.

Nulla di nuovo, è solo la realtà

Anche se la percezione di Fifa è quella di un gioco truccato ad hoc per farti giocare (e spendere) il più possibile, Bisanti ci spiega che “di per sé le meccaniche che la modalità FUT di Fifa ha messo in atto non hanno nulla di nuovo, né di illegale. Sono certamente delle abili strategie di gamification, ma non è certamente la prima volta che un gioco evolve in business gamificaton”. Nè tantomeno è illecito il denaro entra nel gioco; pensiamo ad esempio agli Anni ’90, quando spopolava il gioco di carte Magic The Gathering, fortemente basato sulla costruzione del deck perfetto. Anche in quel caso i giocatori professionisti erano costretti a comprare le carte da aggiungere al loro mazzo pagando le bustine come tutti. Il punto non è tanto se è giusto o meno usare le dinamiche del pay-to-win, ma avere la garanzia che due giocatori, a parità di investimento, abbiano pari possibilità di migliorare, al netto delle sole abilità personali di gioco.

“Anche le strategie finalizzate a incrementare il tempo passato a giocare” continua Bisanti, “ non sono una novità introdotta da Fifa. Queste strategie fanno generalmente leva sul premio dato dal superamento di una sfida accettata volontariamente. Il tempo e le risorse investite aumentano il valore della posta in gioco, sia essa una nuova carta giocatore o una spada più potente in World of Warcraft, cosicché quando vinci una sfida che hai reputato valida il senso di appagamento ti porta a ripetere il processo, accettando dal gioco un nuovo incarico”. Certo, se la class action portasse alla luce un imbroglio a livello di algoritmo, allora cambierebbe tutto. Sarebbe il gioco a scegliere chi è più bravo e non conterebbe più il livello di skills, né il valore della squadra, vanificando il senso della simulazione intera.”

C’è da dire però che l’esperienza videoludica, in generale, non dovrebbe essere concepita per produrre, alla lunga, frustrazione. Citando la game designer Jane McGonigal, i videogiochi non sono solo una perdita di tempo, ma offrono la possibilità di ottenere soddisfazioni che la realtà non offre. “Il mondo reale”, si legge nel suo Reality is broken, “non ci motiva efficacemente. La realtà non è fatta per massimizzare il nostro potenziale. La realtà non è pensata per renderci felici […] I giochi, invece, ci offrono ricompense che non troviamo nella realtà. Ci insegnano, ci ispirano e ci coinvolgono in un modo che la realtà non può fare”. Riproducendo con realismo senza precedenti le dinamiche dell’odierna industria calcistica, EA ha finito per ricreare anche gli stress, gli arrivismi e gli schemi economici del settore, al punto di aver forse tralasciato il senso stesso del videogioco.

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