Il ritorno dei Bionicle, i robot che salvarono la Lego dal fallimento

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Foto: The Lego Company

Nel marzo di quest’anno sono stati diffusi da Lego i dati relativi alle proprie performance del 2020, con risultati che poche altre aziende al mondo possono vantare: crescita a doppia cifra, maggior impegno verso la sostenibilità ambientale, nuove assunzioni e prodotti innovativi, perfettamente in linea con quanto ottenuto nell’ultimo decennio. Pare impossibile che la stessa azienda, capace di fatturare quasi 6 miliardi di euro lo scorso anno, sia stata sul punto di scomparire meno di vent’anni fa – e soprattutto che a salvarla sia stato qualcosa di ben lontano dal mattoncino tradizionale. Eppure Bionicle, la serie di action figure robotiche lanciate dal colosso danese nel 2001, è il motivo per cui ancora oggi possiamo parlare di Lego.

Scheletrici, colorati, armati di spade, mitragliatori e lance: l’esercito sguinzagliato dall’azienda di Billund all’inizio del nuovo millennio era una sfida aperta ai canoni storici del mattoncino. Dimenticati i castelli e i velieri degli anni ’80, le radici di Bionicle affondavano nella cultura maori. Un omaggio evidente nella (ricchissima) terminologia usata agli inizi della serie, presa a prestito dal vocabolario polinesiano, e che nell’estate del 2001 rischiò di portare a uno scontro diplomatico con gli aborigeni stessi, offesi dall’uso improprio di alcune parole sacre. Seppure in assenza di espliciti riferimenti a culture reali, in seguito la narrazione mantenne intatta la propria profondità articolandosi in fumetti, libri e film.

Una delle basi del successo di Bionicle risiede infatti nella transmedialità che caratterizzò la saga fin dagli esordi, grazie all’utilizzo di mezzi diversi che confluivano in un’epica di enormi proporzioni: se i giocattoli erano la base di tale struttura, al livello successivo fumetti, libri, film e videogiochi dialogavano tra loro offrendo ciascuno un punto di vista diverso sull’intero universo.

Bionicle conquistò i mercati europei e nordamericani in un periodo delicato per Lego. Nel 1999 la rivista Fortune decretò il mattoncino “giocattolo del secolo”, ma l’anno precedente il bilancio economico del colosso danese si era chiuso per la prima volta in perdita. Un declino partito agli albori degli anni ’90, aggravato da cattivi investimenti e da una competizione spietata guidata dai Pokémon, all’epoca al loro apogeo. L’accordo conLucasfilm per fondere il mondo di Star Wars e quello dei mattoncini portò buoni guadagni, neutralizzati da royalties salatissime: divenne quindi fondamentale creare un prodotto i cui diritti spettassero solo a Lego e che fosse competitivo in un mercato dove un giocattolo doveva essere legato a una storia avvincente.

La salvezza giunse grazie al pubblicitario Christian Faber dell’agenzia Advance di Copenaghen e alla sua idea rivoluzionaria: action figure costruibili con elementi Lego diversi dallo storico mattoncino. Nel 1999 avvenne così il lancio degli Slizer, seguiti nel 2000 dai Roboriders, due serie che con il loro discreto successo convinsero l’azienda di Billund ad alzare la posta. Il 2000 segnò la nascita di BoneHeads of Voodoo Island, un progetto creato da Faber e da due progettisti della Lego, Bob Thompson e Martin Riber Andersen. Concepita come linea cartoonistica ricca di elementi comici (i personaggi, dalle proporzioni esagerate, avevano nomi inequivocabili come “Blade” e “Kick”), grazie all’aggiunta nel team creativo dello scrittore Alastair Swinnerston vide l’inserimento di temi epici accompagnati da un’articolata mitologia. Nacquero così iBionicle, crasi di Biological e Chronicle cyborg alla Terminatorimpegnati a proteggere l’isola tropicale di Mata Nui dal malvagio Makuta.

L’idea di sei eroi piovuti dal cielo all’interno di capsule venne a Faber dalla battaglia che lui stesso stava combattendo contro un tumore benigno al cervello. Il pubblicitario ebbe l’intuizione di associare le pillole per tenere sotto controllo la malattia alle nanotecnologie: e se in quelle capsule si fossero nascosti minuscoli robot, pronti a riparare i tessuti danneggiati? La trama di Bionicle parte proprio da qui.

Il successo travolgente portò i volti dei sei eroi principali, i Toa Mata, su scatole di cereali, lenzuola, tazze, succhi di frutta, scarpe e magliette, autentiche popstar di inizio millennio. Il tutto mentre attorno a loro la nave-Lego continuava ad affondare: come scrisse l’accademico David Robertson nel suo saggio del 2013 Brick by Brick, il quarto presidente dell’azienda Jørgen Vig Knudstorp definì Bionicle “il giocattolo che ha salvato la Lego”.

Gli anni seguenti videro il susseguirsi di varie ambientazioni, da città futuristiche agli abissi marini, promosse da campagne commerciali fedeli alle mode degli anni duemila: se gli inizi della saga risentivano delle sensibilità new age di fine millennio con echi mistici e tribali, ben presto entrarono in scena motivetti rap e rock che accompagnarono la crescita dei giovani appassionati. Bionicle venne ritirato dal mercato nel 2010: i quasi dieci anni della serie rappresentano un traguardo mai raggiunto prima da un tema Lego.

Da allora, escluso il breve revival del 2015, scomparve dai negozi per diventare oggetto di culto. Negli ultimi tempi il mai sopito interesse dei fan ha portato alla creazione di un videogioco ispirato alla saga di The Elder Scrolls, autorizzato dalla stessa Lego. La prova suprema del trionfo di Bionicle è data dal recente sondaggio, promosso dall’azienda danese, per scegliere il nuovo set che nel 2022 commemorerà i novant’anni del mattoncino: la saga degli eroi biomeccanici ha sbaragliato la concorrenza con 18.743 voti. Attendiamo il ritorno delle vostre capsule, robot Bionicle.

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