5 giochi da tavolo portatili da tenere nello zaino delle vacanze

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Tutti pronti a partire per l’estate, tra mare e montagna, con lo zaino in spalla e un gioco da tavolo leggero e tascabile da portarsi dietro ovunque, per divertirsi con amici e parenti nelle ore più calde del giorno o nei momenti morti tra un gelato e un aperitivo.

1. The Crew: missione negli abissi

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Cominciamo con la novità più calda dell’estate, almeno tra i titoli tascabili. È appena uscito il seguito di The Crew, il gioco di carte blockbuster dell’anno scorso, vincitore di diversi premi tra cui il prestigioso Kennerspiel des Jahres 2020, uno dei riconoscimenti più ambiti nel mondo dei giochi da tavolo.

Nei Paesi anglofoni li chiamano “trick taking games”, per noi italiani sono più semplicemente varianti della briscola e del tressette: giochi di carte in cui bisogna giocare dalla propria mano per fare delle prese, tipicamente senza poter comunicare con i giocatori. The Crew: missione negli abissi rientra in questo genere, ma proprio come il suo predecessore riesce a dare un twist brillante a un meccanismo per noi forse meno innovativo che all’estero.

Il cuore del gioco è infatti collaborativo e non competitivo; i giocatori interpretano l’equipaggio di un sottomarino chiamato a compiere delle missioni, come ad esempio prendere un certo numero di carte in un ordine ben preciso, far sì che un alleato specifico prenda esattamente quella carta e nessun altra, chiudere un turno senza che un giocatore abbia preso carte pari, e così via.

Rispetto all’originale, Missione negli abissi cambia ambientazione (dallo spazio agli oceani) e introduce anche alcune novità, in particolare un livello di difficoltà specifico per ogni missione che consente di pescare un numero di obiettivi scalabile a seconda di quanti giocatori siedono al tavolo (gioco di Thomas Sing, edizioni Giochi Uniti, 2-5 giocatori, 20 minuti, 10+ anni, 16,90 euro).

Wired: una versione riveduta e perfezionata di un grande successo recente.

Tired: alcune combinazioni di obiettivi possono essere molto facili o quasi impossibili da conseguire, indipendentemente dal grado di avanzamento nel gioco.

2. Throw Throw Burrito

Un gioco di carte? Un’attività movimentata? Uno “sport da tavolo”? Che importa la definizione: Throw Throw Burrito è uno dei titoli che incarna al meglio lo spirito un po’ caciarone e la voglia di muoversi dell’estate da spiaggia.

D’altro canto, cosa aspettarsi da un gioco il cui obiettivo è, letteralmente, tirarsi addosso due morbidi e succulenti burrito di spugna gommosa? Prima di ogni partita, i giocatori pongono dinanzi a sé dei mazzi carte pieni di illustrazioni surreali, con lo stesso spirito umoristico di Exploding Kittens, e prendono in mano cinque carte. Quando il gioco ha inizio, l’azione si fa frenetica. In tempo reale, senza attendere turni, bisogna pescare una carta dal mazzo che si ha di fronte, e scartarne un’altra nel mazzo del giocatore alla propria sinistra.

Si continua così sinché non si ottiene un tris dello stesso colore. Così facendo, il più delle volte si ottengono punti. Ma ci sono anche delle combinazioni che fanno scattare una “rissa di burrito“, in cui due giocatori devono afferrare il più rapidamente uno dei due burrito posti al centro del tavolo e scagliarseli addosso; una “guerra di burrito”, che coinvolge invece tutti i partecipanti (tranne chi ha attivato il tris); o il mitico “duello di burrito”, una sfida da far west in cui due contendenti si mettono schiena a schiena e, contati tre passi, si girano lanciandosi addosso i burrito di spugna (gioco di Matthew Inman, Elan Lee, Brian S. Spence, edizioni Asmodee, 2-6 giocatori, 15 min, 7+ anni, 24,90 euro).

Wired: un gioco per tanti (se non per tutti), dagli amici che hanno voglia di far confusione ai bambini che non vedranno l’ora di colpire genitori e fratellini.

Tired: è decisamente poco indicato nei luoghi troppo affollati o in cui non si può far chiasso.

3. Bananagrams

Dai burrito alle banane, il passo non è poi così lungo. Questa volta entriamo nell’ambito dei giochi di lettere e parole con un “emulo” del celebre Scarabeo, reinterpretato però in versione più portatile e rapida, senza tabellone o tempi morti.

In una simpatica confezione a forma di banana si trovano le classiche tesserine bianche sul cui fronte è stampata una lettera. Partendo da una dotazione iniziale di lettere, i giocatori dovranno affrettarsi a creare delle parole disponendole in uno schema di incroci verticali e orizzontali, simile a un cruciverba.

Quando si completano le combinazioni si esclama “lettera!” e tutti i giocatori devono pescare una nuova tessera. In alternativa, se si è bloccati o in difficoltà, si può procedere a un cambio, scartando una delle proprie lettere e pescandone tre a caso. Quando il monte tessere è quasi esaurito (ovvero, quando ne restano meno del numero di giocatori), il primo giocatore che piazza tutte le proprie lettere e grida banana! è dichiarato vincitore – a patto, però, di non avere commesso errori di ortografia o scritto parole inesistenti (gioco di Rena e Abe Nathanson, edizioni dV giochi, 1-8 giocatori, 15 min, 7+ anni, 19,90 euro).

Per chi ha ancora meno spazio nello zaino o viaggia in coppia, esiste anche la versione Bananagrams Duel (14,90 euro) pensata proprio per due giocatori. La vera differenza, oltre alle dimensioni più contenute, sta nel fatto che le tessere sono sostituite da dadi, ognuno dei quali presenta 6 lettere – una per ogni faccia. In un frenetico testa a testa, vince il giocatore che utilizza per primo tutti i cubi per creare uno schema completo. Ci sono anche delle divertenti varianti in cui bisogna trovare parole su argomenti specifici, comporre rime baciate, o tirare i dadi anziché scegliere quale faccia utilizzare.

Wired: un gioco veloce, portatile, per gruppi piccoli o numerosi, che si spiega in pochi secondi e in cui un match tira l’altro.

Tired: ogni giocatore ha il proprio schema personale; non si possono agganciare parole ai cruciverba altrui, quindi l’interazione è limitata.

4. Il gioco è tratto

Quante giornate, sui banchi di scuola, passate a giocare a tris, forza quattro, punti e linee – qualsiasi cosa si riuscisse a organizzare con un foglio di carta a quadretti e una matita, pur di vincere la noia. Il gioco è tratto è una scatola che riporta a quei tempi, raccogliendo dieci giochi da altrettanti designer di board game, come ad esempio il celebre Hjalmar Hach (autore di King’s Dilemma Similo).

I giochi si basano tutti su meccanismi semplici e ripetibili: c’è Yavalath, di Ludi & Cameron Browne, in cui si vince allineando quattro simboli uguali, come in forza quattro, ma si perde se se ne allineano tre, rendendo quindi obbligatorio creare degli spazi da colmare prima di arrivare all’obiettivo. O Quartieri di Dieter Stein in cui, tramite crocette e pallini su un foglio a quadretti, i giocatori costruiscono case, caseggiate e quartieri, con delle regole di piazzamento ben precise.

Tutti i giochi sono presentati con un foglio di istruzioni e, soprattutto, la relativa plancia plastificata e un pennarello cancellabile, così da essere ripetibili all’infinito (AA. VV., edizioni Studio Supernova, 2-4 giocatori, 15-20 min., 10+ anni, 14,90 euro).

Wired: una serie di sfide-rompicapo per gli appassionati di piazzamenti logici.

Tired: grafica spartana e istruzioni a volte non chiarissime a una prima lettura (per fortuna ci sono alcuni esempi).

5. Venerdì

Chiudiamo con un gioco perfetto per i viaggiatori solitari, novelli Robinson Crusoe. Nei panni dell’amichevole Venerdì, un giocatore dovrà aiutare il celebre naufrago a sopravvivere per anni su un’isola deserta, superando una serie di sfide e compiendo imprese che vanno dal cacciare bestie selvagge a costruire zattere improvvisate. Solo chi infine riuscirà a sopravvivere a due attacchi dei pirati potrà dichiararsi vincitore – o semplicemente sopravvissuto. In caso contrario, la disfatta sarà inevitabile.

Il gioco si basa su un meccanismo di deck building, ovvero di costruzione e potenziamento di un mazzo di carte. Ad ogni round si rivelano due carte sfida e se ne sceglie una da superare. Per riuscirci bisogna superare un punteggio minimo (che aumenta al progredire del gioco) pescando carte alla cieca da un mazzo abilità.

All’inizio del gioco, però, Robinson è un ingenuo novellino, che si distrae facilmente e deve ancora farsi le ossa: i valori delle carte nel mazzo andranno da +1 a -1, con molti zero e poche speranze di avere successo. Superando le sfide si otterranno delle carte più forti da inserire nel mazzo; quando si viene sconfitti si perdono preziosi punti vita, ma almeno si impara dai propri ed è possibile eliminare le carte peggiori.

Così facendo Robinson diventa via via più forte, sino a che non sarà in grado di sfidare i pirati: due sfide particolarmente impegnative che richiedono un punteggio molto alto e presentano spesso condizioni aggiuntive più complesse (gioco di Friedman Friese, edizioni Uplay, 1 giocatore, 30 min., 13+ anni, 16,95 euro).

Wired: uno dei migliori giochi di carte solitari non narrativi.

Tired: le illustrazioni hanno uno stile naif e funzionale, ma un po’ arretrato rispetto alla qualità di altri giochi moderni.

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